带任天堂走出低潮 一窥岩田聪的传奇一生

2021-05-25 21:19:27阅读量:


被称作「任天堂游戏巨人」的任天堂社长岩田聪,于2015年因病逝世,从2002年开始担任社长后,从负债15亿日圆带着任天堂还清债务、走向下一个阶段。从程式设计师走到任天堂社长,岩田聪凭着对于游戏的热爱,开始主导开发任天堂DS、Wii等革命性创新游戏硬体,毕生致力于贯彻自身「扩大游戏人口」的理念。

 

对此,近期由东贩代理出版的〈岩田聪如是说〉(岩田さん岩田聡はこんなことを话していた。)从《HOBO日刊ITOI新闻(ほぼ日刊イトイ新闻)》网站所刊登的岩田聪访谈中,撷取岩田先生说过的话,重新编纂而成。另有部分言论节录自任天堂网站上的「社长提问」专栏,将这些「岩田先生的话」由多篇报导中拣选而出,编纂成册,带你一窥从天才程式设计师到游戏公司社长,任天堂中兴之主传奇的一生。

 

接任社长与十五亿日圆债务

在我三十二岁那年,HAL研究所陷入了经营危机。而我在三十三岁时成为了公司的社长,但是从当时的公司处境来看,完全不是一件可喜可贺的事情。我成为社长的原因,简明扼要地说,应该就是没有其他合适的人选了。而我决意承担此重任的理由,并非是出于自己的喜恶,而是因为「这件事由自己来做最合理」,总是这样的想法驱使我当机立断。

 

广义上而言,公司当时算是已破产,我这个社长的起点,是从公司负债十五亿日圆开始的。我每年缴两亿五千万日圆,最终历时六年,还清了这十五亿的债务。当然在这期间内,公司也需要运转资金,所以我是蜡烛两头烧,一边发员工薪水维持公司运转,一边偿还债务。尽管最后还清了这些钱,可终归是欠了债,当时给许多人添了麻烦,所以也不是什么可以拿来自豪的事。不过,这确实是一段难得的经历。背负如此巨额的债务,算是处于某种极限状态。在极限的压迫下,可以真正看清许多的事,像是「对人的态度」。举个例子,社长走马上任后,不是要去往来的银行打招呼吗?一个三十多岁的毛头小子,到银行大言不惭地说「我是新社长,一定会努力还债」。有的银行听了之后,鼓励我叫我加油,也有的银行态度十分强硬,说「不还钱我们会很困扰!」有趣的是,当时接触的银行中,态度愈是高傲的,之后就愈快改名换了头家。看来他们当时的状况也相当紧迫。这种令我头疼的待人接物态度,不仅限于公司外部的人。

 

公司陷入经营危机后,我接任社长并决心重振旗鼓。由于当时大家都认同我是开发部门中能力最强的人,因此还算是信任我、愿意听从我的领导。不过另一方面,公司已经失去了员工的信任。应该说,陷入经营危机的公司,在员工眼里本就不值得信赖。「我们听从公司的指示做事,最后就是这个结果?」会这么想也是无可厚非。因此我走马上任后,花了约莫一个月时间,一个接着一个地和员工谈话。就是在那时有了许多新发现。

 

原以为自己已经站在对方的角度来思考,然而实际上与每个员工直接交流后,才发现自己先前有多么疏忽大意。当时我的原意是想看清公司的强项和弱势所在,因为我必须先弄清楚所有的状况,才能以社长的身分来下决策。譬如以写程式来说,优劣的判断标准就是写得是否简洁、迅速。作为公司的最高决策者,我试着透过与员工的一对一面谈,来帮助我制订出这样一个衡量标准。然而我收到的各方意见却远超乎我所想。

 

我发现所谓的经营管理并没有那么单纯,追求短期迅速获利未必就是最正确的路。因此从公司陷入某种极限状态的那个瞬间起,我就开始思索「最好的作法」。大概就是在那段面谈的日子里,我明白了一个道理。「做决策,就是收集、分析情报,决定事务的优先度」。我得出的解答是:「依照订立的优先顺序推行即可」。

 

遵循这样的原则做了几项决策后,一切开始慢慢步上轨道,我思忖着,这种思维逻辑必定是万物皆可适用的真理,也让我对自己的社长身分有了自信。现在的我,有一双比那时看得更通透的眼睛。也因为如此,现在我更能够理解那个三十三岁的自己,做出了多么艰难的挑战。

 

从荒谬开始的讨论并不是白费力气

我在开发Wii的时候,脑中不停思考着一个问题:「该怎么做才能让家人不要仇视打电动这件事」。我想出的法子——其实已经近乎荒谬了——就是要不要做一个当家长规定孩子「一天只能玩一小时」,一小时后就会真的自动关机的系统。

 

这实在不是一个游戏公司的社长该有的主意(笑)。

 

当然,在我的设想中,自动关机时,所有游戏资料都会自动储存,不过即使会存档,这种系统也过于粗暴,重点是我当时……非常认真在想这件事(笑)。没有啦,我知道这是个很过分的主意。因为我那时觉得,不用这么极端的想法抛出震撼弹,讨论的内容也只是了无新意的陈腔滥调。我想,最起码抱持着这种意识来交流,是有其价值的。

 

此话一出,果然大家就热烈讨论起来。

 

有人说这种系统不会被大众接受,有人觉得非要这么极端才能消除妈妈们对游戏的敌意。我们还讨论起技术层面是否可行。每小时自动储存所有游戏资料的系统能否实现?隔天开机的时候是什么状态?对这些技术性问题,也都刨根究底了一番。

 

总之,最终大家向我说明了这个概念有多困难,而且比起强制自动关机,还有更好的方法来实现我的目的,所以这个设想也就被打回票了。

 

最后从这场讨论中诞生的系统,就是记录玩家每款游戏游玩时间的「游戏纪录」。不是为了遵守「一天只能玩一小时游戏」的约定而设定强制关机,而是通过「游戏纪录」来促进家长与孩子沟通,让孩子学会遵守约定,这种设计更加引人入胜。

 

现在想来,这虽然是从我的「谬论」而开始的,但由此诞生的讨论和一连串后续,我想并不是白费力气。尽管还是给许多人添了麻烦。自动关机系统胎死腹中,实现的另一项功能是「夜间风扇停转」。开发Wii的时候,我们的目标是要让Wii成为二十四小时不关电源的「无眠机器」,而我非常坚持「夜间风扇停转」这部分,没有任何妥协空间。因为,如果你的游戏机风扇到了半夜还在转,可能会让妈妈觉得「这孩子又不关机!」然后强行把插头拔掉。

 

真正好玩的游戏,即使只是在旁边看着别人玩,也会充满乐趣

未必要把所有游戏都做得像百科全书一样,只要构想和切入点对了,做点杂志、漫画之流的游戏也不错。说来说去,游戏的基本构造就像是「鱼与熊掌不可兼得」、「由各元素间制衡与消长的相对关系带来乐趣」。而且最近的游戏不只有单一趣味主轴,而是多条线复杂地交织在一起,所以玩起来才会「不痛快」。因为那是属于「不断添加元素」的游戏构造。

《萨尔达》的风格是一种非常不可思议的价值观,大家心照不宣,不必说出口也能形成共识。

 

至少有一点我能确定:《萨尔达》并不是从某个人脑海中诞生的作品,而是许多人苦苦思索、相互脑力激荡,先通过了每个人心目中那道《萨尔达》风格的门槛,才得以碰撞出新的灵感。我觉得《萨尔达》的风格,就是由这些参与创作的人逐渐型塑出来的。我无法准确地形容「《萨尔达》的韵味」是什么,不过所有参与开发的人员都时时刻刻意识着这种「萨尔达风格」,也许这就是《萨尔达》最深刻的韵味。

 

我一直觉得,市面上的网路游戏,基本上都是让强者出头的地方,一个人开心了,就会出现几百几千个不开心的人,这算是网路游戏的原罪。我当然不是要彻底否定这种架构,但只要这种因素持续存在,游戏玩家数量的增长就会有其限度。即便游戏本身看起来很有趣,想必还是有许多人在入口处踌躇不前。

 

所以,我们一直在讨论的就是如何摒弃这种形式,想想办法,让父母能够放心地让孩子游玩网路游戏,创造没有打压歧视的世界。自己做的事情得到了某些回应,人们才会产生接下去的动力。反过来说,得不到回应的事便无法坚持下去。获得名为回报的奖励,是人类行为的原动力。电动游戏的世界就是反过来利用这一点,玩家作出某个行为,系统就给予反馈,游戏的基本运作便是如此。此时系统给予的反馈,有些令人愉悦,有些则让人蹙眉,这两种剂量要如何调配,才能让人津津有味地玩下去,时而有趣、时而惊奇?我们做游戏时总是不断在思索这些问题。

 

「On my business card, I am a corporate president. 

In my mind, I am a game developer. 

But in my heart—I am a gamer.」

 

「在名片上,我的头衔叫公司社长。

而在我脑中,我是一个游戏开发者。

但是在我心里,我一直是个游戏玩家。」

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